Как тренировать своего дракона в фильме изменило Беззубика, и вы могли не заметить этого.

Теперь вы можете поймать адаптацию ‘Как приручить дракона’ в реальном времени с Мейсоном Тамасом в роли Иккинга и Нико Паркером в роли Астрид, стриммующуюся прямо в вашем виртуальном логове! Приобретите или возьмите напрокат цифровую версию и наслаждайтесь этим фантастическим приключением по удобству.

🌊 Хочешь первыми узнать о криптовзлетах, пока остальные варят кофе?
В CryptoWave прогнозы звучат как реплики из блокбастера – с надеждой на счастливый финал! 🚀

Присоединиться в Telegram

Одной из основных проблем для сценариста-режиссера-продюсера Дина ДеБлуа было найти решение превратить удивительных драконов из его анимационного фильма ‘Как приручить дракона’ в осязаемые, ужасающие существа, способные реалистично взаимодействовать с человеческими актерами на съемках живых сцен. Для достижения этой цели ДеБлуа обратился за помощью к Framesore, одной из ведущих компаний по цифровому созданию персонажей в мире, чтобы сделать Беззубика и другие виды драконов убедительными на большом экране.

Недавно я поговорил с Кристианом Манцем, супервайзером VFX в фильме ‘Как приручить дракона’ и креативным директором компании Framesstor. Я спросил его о цифровых чудесах, которые представляли наибольшую сложность для него и его команды, и он поделился со мной двумя яркими примерами.

Говоря о создании культовой Ночной Фурии, он отметил, что это было сложной задачей как с концептуальной точки зрения, так и с актерской стороны, чтобы сделать её привлекательной и величественной. В то же время создание Красной Смерти представляло собой другие трудности, но оно также требовало значительных усилий в плане масштаба и воздействия.

Целью при создании живого действия для Беззубика было передать ощущение анимационного Беззубика.

В октябре 2022 года Framesstor сотрудничал с режиссером Дином ДеБлуасом и начал изучать возможность цифровой реализации видения для экранизации ‘Как приручить дракона’, которая была впервые публично объявлена как находящаяся в разработке в феврале 2023 года.

Манз упомянул, что ДеБлуа и Питер Крамер, президент Universal по производству, указали на Гиппогрифа Баккбека из фильмов о Гарри Поттере как на яркий пример цифрового кинематографического персонажа. Манз добавил, что он был вовлечен в этот проект еще в 2003 году, выразив некоторую гордость за него. Далее он объяснил, что при создании магических существ, таких как персонажи из серии

При проектировании физического облика Беззубика на этапе разработки, Манз объяснил, что они обращались к первоначальной 3D модели персонажа из анимационной версии для перевода мультипликационного образа в реальность. Они черпали вдохновение у различных животных, таких как саламандры, аксолотли, большие кошки, черепахи, змеи и ящерицы, для их движений и физических характеристик.

Манц объяснил свой творческий процесс: ‘Скульптор работал над этим проектом, и сейчас мы используем Z Brush и Blender для моделирования. Мы не сосредотачиваемся на визуальных эффектах; наша цель — обнаружить форму существа. На данном этапе мы рассматриваем детали анатомии, такие как количество лопаток (две или четыре) из-за крыльев и размер глаз. Однако в анимации глаза персонажа не будут работать так же, как у реального животного, потому что они физически сталкиваются внутри головы. Поэтому мы изучаем реальные черепа животных, чтобы определить подходящий размер.’

Во время разработки они значительно увеличили Зубца как по высоте, так и по строению тела, сделав его устрашающей фигурой при столкновении с людьми вроде Темзы.

Манз разъяснил, что Беззубик кажется маленьким в анимационном фильме из-за изменений его пропорций. Вместо того чтобы иметь большую голову по сравнению с шеей и большие глаза, у него теперь меньшая голова, шея и глаза. Окончательная версия Беззубика анатомически и физически отличается от первоначально задуманной. Однако намерением всегда было сделать его ощущением как настоящего Беззубика. Они экспериментировали над созданием большего, более чешуйчатого и драконоподобного образа, но это никогда не передавало суть Беззубика.

В другом аспекте визуального баланса решающую роль сыграло то, как был воплощен Беззубик через анимацию. Как заметил Манц, в традиционной анимации художники должны многое передавать движением. Напротив, при живой анимации простота часто оказывается более эффективной.

Снова и снова я использую своего питомца как пример, а когда наступает время еды, он наклоняет голову, его хвост напрягается, и он пристально смотрит на вас. Возможно, даже немного переминается ногами, поддерживая зрительный контакт, но не отходит в сторону или занимается чем-то другим. Такое поведение откликается у нас, потому что мы узнаем подобные черты у своих домашних животных. В более реалистичном контексте, полагаю, если бы Беззубик был анимирован подобным образом, он казался бы менее искренним и больше напоминал мультипликационного персонажа.

В анимационном фильме были моменты, когда они могли манипулировать или «обмануть» размер дракона ради сцены. Однако в нашей адаптации для живого действия мы не могли этого сделать, потому что нам требовались настоящие декорации и люди для работы. Размер дракона представлял значительную трудность, так как нашему художнику-постановщику необходимо было спроектировать и построить декорации, которые соответствовали бы драконам без какой-либо манипуляции. Это потребовало много планирования и усилий до начала съемок.

Делает Красную Смерть еще более эпичной в полнометражном фильме

При переходе от анимации к живому действию наиболее значительные изменения претерпела колоссальная Красная Смерть — дракон ‘Big Bad’, столкнувшийся с Беззубым и викингами в финальной сцене фильма. Концепт-художники имели видение этой обновленной версии, которая была еще более грандиозной, заставляя сравнивать ее с миниатюрными Тофусом и его сородичами. Это представляло захватывающую задачу для команды Framestorae, которой предстояло воплотить это видение на экране.

Манц выразил свое волнение, сказав: «Хотя я работал над множеством проектов по дизайну существ, этот проект выделяется своей уникальностью, поскольку мы создали наборы декораций, изображающих части логова Красной Смерти, где Астрид сражается с чудовищем, отламывая его зубы и выбивая глаза. В отличие от многих других гигантских тварей, эта не просто бездумно крушила все на своем пути. Каждое действие служило сюжету, что меня особенно восхитило. Анимационный фильм справился с этим успешно, и я полагаю, мы сохранили ту же эффективность в этой постановке, поскольку она постоянно движется вперед со стремительным движением.»

Манц упомянул, что при создании Красной Смерти они черпали вдохновение не только из теоретических концепций, но и из примеров реального мира, таких как ракеты SpaceX. Он вспомнил YouTube-видео о ступени ракеты SpaceX и поделился им с командой, сказав: ‘Когда мы зажигаем пламя Красной Смерти, это одна из самых мощных сил на Земле, точно так же, как та ракета’.

Они приняли облик стреляющего ускорителя за то, что выходит изо рта Красной смерти, заслужив немедленное одобрение Деблоиса.

Вместо этого мы внесли в него минимальные изменения и сконцентрировались на улучшении его эстетической составляющей при сохранении высокого уровня детализации. При создании фэнтезийного мира часто находят вдохновение в реальном.

После этого она наслаждалась созданием разрушительных бедствий и хаоса, извергавшихся из его вулканического жилища и вторгавшихся во внешний мир. Она находила удовольствие в создании беспорядка и разрушения, которое вырывалось наружу из своего вулканического пристанища.

Он смеется и говорит: ‘Кадры содержат изображение её огромного хвоста, который ранее был представлен в превью, уничтожающего и топчущего тысячу викингов. Хотя эти сцены уже достаточно крутые, мы подумали, что можем сделать их ещё более впечатляющими. В анимационном фильме она выглядела более прямостоячей и напоминала T-Rex. Однако для нашего фильма Дин разработал её так, чтобы она выглядела как древний, постаревший лев, который долгое время жил рядом с вулканом. Когда она появляется, нам хотелось передать ощущение возраста и могущества. Мы исследовали референсы, включая изображения из Исландии и другие визуальные эффекты, связанные с камнями и магмой.’

Как геймер, надевая свою креативную шляпу, я не могу не восхищаться успехом моих друзей из Framestore в превращении ‘How To Train Your Dragon‘ в одну из самых успешных анимационно-живых адаптаций. Но нет времени наслаждаться триумфом, так как они глубоко погружены в создание предварительных тестов для продолжения — ‘Как приручить дракона 2’. Путешествие продолжается!

Он поделился тем, что изучал идеи связанные с драконами и уже организовал серию мероприятий. Он вспоминает просмотр фильма в 2014 году со своим семилетним сыном, а позже повторно посмотрел его на своем ноутбуке вместе со своим теперь уже восемнадцатилетним. Фильм, говорит он, захватывающий, и он с нетерпением ожидает увидеть как Дин планирует развивать идею дальше. Однако больше всего ему нравится то, что у них есть крепкая основа для работы, позволяющая учиться на прошлых ошибках и стремиться к дальнейшему улучшению.

Несмотря на необходимость значительно ускорить процесс, он усмехнулся, намекая на быстро приближающийся срок дедлайна — 11 июня 2027 года.

Цифровая версия фильма «Как приручить дракона», которую можно купить или арендовать, включает бонусные материалы такие как ролик с ошибками и вырезанные сцены.

Смотрите также

2025-07-16 23:02